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DESARROLLO DE APLICACIONES PARA ANDROID. EDICIÓN 2017
Título:
DESARROLLO DE APLICACIONES PARA ANDROID. EDICIÓN 2017
Subtítulo:
Autor:
RIBAS LEQUERICA, J
Editorial:
ANAYA MULTIMEDIA
Año de edición:
2016
Materia
MACINTOSH
ISBN:
978-84-415-3809-2
Páginas:
464
28,00 €

 

Sinopsis

El mercado de aplicaciones para Android es cada vez más extenso e interesante. Con este libro podrá aprender fácilmente a desarrollarlas, mediante diferentes proyectos para todo tipo de dispositivos, desde los nuevos wearables (relojes o pulseras inteligentes) hasta los más grandes (televisores), pasando como es lógico por los smartphones y tablets, siempre con el objetivo de crear código versátil y reutilizable.

Los ejercicios prácticos se han realizado mediante Android Studio 2.1, el nuevo entorno de desarrollo de Android. Su funcionamiento se explica con todo detalle, así como el de Gradle, el lenguaje de configuración de proyectos.

Ya no será un secreto realizar aplicaciones que hagan uso del GPS o la cámara, crear animaciones, gestionar la información mediante bases de datos o incluso inventar sus propios estilos, fondos animados o widgets.



Cómo usar este libro

1. Introducción a Android
¿Qué es Android?
Herramientas necesarias
Preparación del entorno
- SDK Manager
Hola mundo

2. Conceptos básicos
Android Runtime
Máquina virtual ART
Bloques
- Activity
- Broadcast Intent Receivers
- Service
- Content Providers
- Fragment
Intents
- Filtrado
Ciclo de vida
- Salvando el estado

3. Entorno Android Studio
Estructura de una aplicación Android
- Recursos
El archivo AndroidManifest.xml
Ejecución de programas en dispositivo físico
Depuración de programas

4. Gradle
La necesidad
Acceso a Gradle
Tareas
Ejecución de scripts Gradle
- Más tareas... ¡es la guerra!
Plugins
Niveles de log
Gradle GUI
Conclusiones

5. Gradle en Android Studio
¿Por qué Gradle?
Estructura básica de build.gradle
Tareas
Tipos de compilación
Integración con el entorno Android Studio
- Firma de aplicación

6. Interfaces de usuario
Generalidades
Tipos de layouts
LinearLayout
TableLayout
RelativeLayout
AbsoluteLayout
FrameLayout
GridLayout
Editor gráfico

7. Interacción con la aplicación
La caja de texto, la etiqueta y el botón
Otra pantalla, por favor
Te aviso: Alertas, tostadas y snacks
- AlertDialog
- Toast
- Snackbar

8. Flip: Un juego
Reglas de juego
Pantalla inicial
- Menú
Iniciando la partida
El tablero

9. Un diseño para múltiples formatos de pantalla
Fragmentos
- Pantallas de lista detalle
- Ejemplo de uso de Fragments

10. Persistencia básica
Preferencias
Ficheros
- Ficheros de recurso
- Ficheros externos
Red
Base de datos

11. Base de datos
Principios
Lista de tareas
Adaptador para RecyclerView
- Detalle
Gestos sobre la lista

12. Intents
Desgranando el Intent
- Datos del Intent
- Propagación
Resolución
- Filtros
Ejemplos de llamadas implícitas
Mejorando Flip
- Selección de avatar
- Guardar configuración
- Arreglando los permisos

13. Gráficos
Drawable
Introducción a las animaciones
La pizarra
Menú: salvando el trabajo
Drawer: la paleta

14. Widgets
Ejemplo de widget
- Modificando el contenido
- Alertas al usuario
- Configuración del widget

15. Sensores y localización
Generalidades de los sensores
Acelerómetro
- SurfaceView
Posición
Localización
Campos magnéticos

16. Fondos de pantalla en movimiento
Ejemplo de fondo de pantalla en movimiento

17. Wearables
El modelo
- Las tarjetas
- La interfaz
Notificaciones

18. UX. User Experience
Animaciones
- Animaciones tipo frame
Temas y estilos
Material Design
- Alcance
- Material Design en acción

Índice alfabético