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MODELADO DE PERSONAJES CON BLENDER
Título:
MODELADO DE PERSONAJES CON BLENDER
Subtítulo:
Autor:
LIDON MAÑAS, M
Editorial:
RA-MA
Año de edición:
2018
Materia
3D, GRAFICOS Y ANIMACION - GENERAL
ISBN:
978-84-9964-760-9
Páginas:
254
25,90 €

 

Sinopsis

La presente obra tiene como objetivo que el lector aprenda el proceso de modelado de personajes para videojuegos con Blender a partir de dibujos
e imágenes que normalmente son creadas por un departamento de artistas conceptuales.

En esta obra se usa un método enfocado al autoaprendizaje, donde primero se explican las herramientas, luego se enseña a utilizarlas mediante
videos explicativos y finalmente se propone un proyecto final que permite al lector poner en práctica todo lo aprendido.

Cada capítulo prepara al lector para el siguiente, de manera que el objetivo principal no es crear un personaje de entrada, sino aprender el proceso y la
metodología de forma práctica y racional.

Este método mejora el rendimiento y la percepción de un proceso que puede llegar a ser muy largo permitiendo al lector tener una idea general
y específica a la vez que mejora las habilidades como diseñador. Con el conocimiento adquirido en esta obra no solo podrá afrontar la creación del
personaje propuesto, sino también obtendrá los conocimientos necesarios para crear cualquier tipo de personaje.

El material multimedia que acompaña la obra refuerza los conceptos y le permiten realizar todos los ejercicios propuestos. El lector encontrará el material adicional dividido por capítulos para facilitar el aprendizaje focalizando el esfuerzo en lo realmente importante.



ÍNDICE
ÍNDICE
CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN.
1.1 ¿QUÉ VAS A APRENDER CON ESTE LIBRO?
1.2 ¿CÓMO TENGO QUE UTILIZAR EL LIBRO?.
CAPÍTULO 2. IMÁGENES DE REFERENCIA.
2.1 PONER UNA IMAGEN DE FONDO O PARA REFERENCIAS.
2.2 ¿CÓMO PONEMOS IMÁGENES DE FONDO?.
2.2.1 Imagen de fondo con objetos
2.2.2 Imagen de fondo Proyectada.
2.3 ¿CÓMO PONEMOS IMÁGENES DE REFERENCIA?
2.4 RESUMEN CAPÍTULO 2.
CAPÍTULO 3. BLOCK-OUT (BLOQUE DE SALIDA).
3.1 ALGUNAS HERRAMIENTAS A CONOCER.
3.1.1 Subdivision Surface
3.1.2 Modificador Boolean
3.2 MODIFICADOR MIRROR.
3.2.1 Lattice
3.3 MODIFICADOR SKIN.
3.4 DEFORMANDO Y DANDO FORMAN
3.5 PRÁCTICAS BLOCK-OUT
CAPÍTULO 4. ESCULTURA
4.1 TÉCNICAS.
4.2 ESCULTURA EN BLENDER.
4.3 HERRAMIENTAS PARA ESCULPIR.
4.4 LOS PINCELES BRUSH.
4.5 PROPIEDADES BÁSICAS DE LOS PINCELES
4.5.1 Menú textura.
4.5.2 Menú Stroke
4.5.3 Menú Curve.
4.5.4 Menú Symmetry
4.6 TRABAJAR CON DYNTOPO.
4.7 PREPARARSE PARA ESCULPIR.
4.7.1 Vista y proporción del modelo
4.7.2 Shading del modelo.
4.8 HERRAMIENTAS AVANZADAS.
4.8.1 Sculpt Tools UI
4.8.2 Remes
4.8.3 Freeze/ Unfreeze.
4.8.4 Boolean
4.8.5 Apply Mods.
4.8.6 Symmetrize.
4.8.7 X-mirror.
4.8.8 Extract Mask.
4.8.9 Hide/Mask
4.9 HERRAMIENTA GREASE PENCIL
4.10 ORGANIZACIÓN GREASE PENCIL
4.11 PRÁCTICAS ESCULTURAS
CAPÍTULO 5. TOPOLOGÍA Y RETOPOLOGÍA
5.1 ¿QUÉ ES LA TOPOLOGÍA?
5.1.1 Características de una topología.
5.2 LOOPS
5.3 ¿QUÉ ES LA RETOPOLOGÍA?
5.4 ESCULTURA O MODELADO TRADICIONAL.
5.5 HERRAMIENTAS PARA CREAR TOPOLOGÍA Y RETOPOLOGÍA
5.5.1 Herramienta Snap.
5.5.2 Modos de visualizar la retopología.
5.5.3 Herramienta Make Edge/Face (TECL+F)
5.5.4 Modificador Shrinkwrap.
5.6 COMPLEMENTOS (ADD-ON)
5.6.1 BSurfaces
5.6.2 Como funciona Bsurface.
5.7 ICE-TOOLS
5.7.1 Como funciona Ice tools
5.8 TOPOLOGÍA Y RETOPOLOGÍA DE LA PIERNA.
5.8.1 Un vistazo a la topología de la pierna.
5.8.2 Topología de la pierna.
5.8.3 Topología del pie (parte 1)
5.8.4 Topología de los dedos del pie.
5.8.5 Topología del pie (parte 2)
5.8.6 Actividad retopología del pie
5.9 TOPOLOGÍA DE LA CADERA TORSO Y HOMBROS.
5.9.1 Topología de la cadera.
5.9.2 Topología del torso
5.9.3 Topología del hombro.
5.9.4 Actividad retopología de la Cadera Toso y Hombros
5.10 TOPOLOGÍA DEL BRAZO Y DE LA MANO
5.10.1 Topología del brazo.
5.10.2 Topología de la mano
5.10.3 Actividad retopología de la mano
5.11 TOPOLOGÍA Y RETOPOLOGÍA DE LA CABEZA
5.11.1 Topología de la cabeza
5.11.2 Actividad retopología de la cabeza y Oreja
CAPÍTULO 6. DESPLIEGUE DE UVS
6.1 UNWRAPPING (DESPLIEGUE DE LAS UVS).
6.2 HERRAMIENTAS DEL EDITOR DE IMÁGENES/UV.
6.3 PANELES DEL EDITOR DE UV.
6.4 TRABAJAR CON EL EDITOR DE UVS
6.4.1 Crear una imagen nueva.
6.4.2 Ejercicio Tortuga Ninja
6.5 PROYECTO DESPLIEGUE UVS DE UN PERSONAJE
CAPÍTULO 7. INTRODUCCIÓN AL BAKE DE MAPAS
7.1 ENTENDER CÓMO FUNCIONA UN BAKE.
7.2 BAKE CON BLENDER RENDER
7.3 PRÁCTICA BAKING DE UNA CABEZA EN BLENDER RENDER
7.3.1 Preparando la retopología
7.3.2 Crear el mapa base para el bake
7.3.3 Bake Textura color.
7.3.4 Bake Textura Normal Map
7.3.5 Bake Textura Ambient Oclussion.
7.3.6 Arreglando el modelo de baja resolución
7.4 PRÁCTICA PONER LOS MAPAS EN EL MATERIAL
CAPÍTULO 8. PINTURA DE TEXTURAS
8.1 ENTENDER LAS TEXTURAS EN VIDEOJUEGOS.
8.2 MODOS DE PINTURA EN BLENDER
8.3 TEXTURE PAINT
8.3.1 Herramientas (Tools).
8.3.2 Pinceles.
8.3.3 Texture / Texture Mask / Stroke/ Curve / Symmetry
8.3.4 External.
8.3.5 Slots
8.3.6 Organización por slots.
8.3.7 Mask Mascaras
8.4 PRÁCTICA PINTAR CON TEXTURE PAINT
8.5 VERTEX PAINT.
8.5.1 Herramientas de Vertex Paint.
8.5.2 Brush
8.6 CREAR UN DIRTY VERTEX COLORS.
8.6.1 Práctica Vertex Paint
8.7 TIPOS DE TEXTURA PARA UN CHARACTER.
8.8 CONCEPTOS FUNDAMENTALES
8.8.1 Diferencia entre material textura y mapeado
CAPÍTULO 9. UNIENDO LAS PARTES.
9.1 RECOPILACIÓN DE IMÁGENES DE REFERENCIAS
9.1.1 ¿Por dónde empiezo?
9.1.2 Planteamiento del diseño.
9.2 RECOPILACIÓN.
9.3 PROPORCIONES.
9.4 DISEÑO.
9.5 BLOCK OUT O BLOQUE DE SALIDA.
9.6 ESCULTURA
9.7 RETOPOLOGÍA
9.8 TRABAJAR LAS UVS Y TEXTUR PAINT
9.9 RETOPOLOGÍA FINAL Y BAKING FINAL.
9.10 POSE Y PRESENTACIÓN.
CAPÍTULO 10. POSE FINAL Y PRESENTACIÓN.
10.1 EL ARMATURE.
10.2 EL ARMATURE Y LOS BONES.
10.3 PONER NOMBRE AL BONE
10.4 MODOS DE VISUALIZAR LOS BONES.
10.5 CREAR NUEVOS BONES
10.6 RELACIÓN ENTRE BONES
10.7 SUBDIVIDIR UN BONE
10.7.1 Eliminar un Bone
10.7.2 Duplicar bones
10.8 JERARQUÍA.
10.9 MODO POSE.
10.10 UNIÓN DEL ARMATURE AL MODELO.
10.11 HERRAMIENTAS DE WEIGHT PAINT.
10.11.1 Weight Tools.
10.12 ACTIVIDAD PONER EN POSE A UN PERSONAJE.
10.13 CONCLUSIÓN.
MATERIAL ADICIONAL.