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USABILIDAD. DEJA DE SUFRIR
Título:
USABILIDAD. DEJA DE SUFRIR
Subtítulo:
Autor:
TORRES BURRIEL, D
Editorial:
ANAYA MULTIMEDIA
Año de edición:
2018
Materia
PROGRAMACION INTERNET
ISBN:
978-84-415-3980-8
Páginas:
208
20,95 €

 

Sinopsis

En los últimos años, la usabilidad y la experiencia de usuario han ganado posiciones en la parrilla de salida de las disciplinas más demandadas en el ámbito digital. A la vez, los productos digitales de uso cotidiano han experimentado un proceso de pruebas y evaluación sin el cual no tendrían el éxito popular del que actualmente disfrutan.

Así las cosas, si estás buscando la forma de mejorar tu posición profesional o te propones aprender a diseñar productos digitales, páginas web, ecommerce, aplicaciones móviles, o las que hayan de venir en el futuro inmediato, merece mucho la pena considerar la usabilidad y la experiencia de usuario como elemento sobre el que pivotar la mejor práctica profesional.

Las personas que manejan, compran, comparten y utilizan nuestros productos digitales, deben hacerlo disfrutando. Hace ya años nos dijeron que no querían pensar para poder utilizar las páginas web. Hoy les decimos, en tono amigable y con un toque de humor, que ya no es necesario sufrir para manejar el ecommerce de moda, o para registrarse en la aplicación de gestión de finanzas del hogar. Hoy ya pueden dedicarse, simplemente, a disfrutar de su experiencia.



1. Prólogo

2. Introducción
a. Las personas y los productos digitales
b. Necesidades y herramientas
c. Usabilidad y experiencia de usuario

3. El diseño centrado en el usuario
a. Metodología de diseño
b. Fases de diseño centrado en el usuario
c. Consejos prácticos

4. Investigación etnográfica
a. Qué sucede cuando queremos conocer una realidad
b. Técnicas de recolección de información
c. Herramientas digitales para investigar

5. Técnicas de research para mejorar la usabilidad
a. Paneles de personas
b. Card sorting
c. Tree test

6. Usabilidad de los contenidos
a. Del mapa de la web a la estrategia de contenidos
b. Contenidos estáticos, dinámicos, móviles y orgánicos
c. Herramientas para gestionar los contenidos de forma eficaz

7. Conceptualización y diseño de prototipos
a. Sketching para diseño rápido y ágil
b. Wireframing digital
c. Interacción y herramientas para optimizar el diseño

8. Test con usuarios
a. Think aloud test
b. Five second test
c. Chalmark test
d. Herramientas para diseñar test con usuarios

9. Epílogo: de «no me hagas pensar» a «deja de sufrir»