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PYTHON APLICACIONES PRÁCTICAS
Título:
PYTHON APLICACIONES PRÁCTICAS
Subtítulo:
Autor:
NOLASCO VALENZUELA, J
Editorial:
RA-MA
Año de edición:
2018
Materia
UNIX
ISBN:
978-84-9964-758-6
34,90 €

 

Sinopsis

Python. Aplicaciones prácticas es un libro para entusiastas de la programación, estudiantes y profesionales en el mundo Python, los capítulos inician con prácticas sencillas que aumentan de complejidad gradualmente y está desarrollado en el lenguaje de programación Python.

Python está escrito en el lenguaje C, por lo que se puede extender a través de su api en C o C++ y escribir nuevos tipos de datos, funciones, etc. En la
actualidad hay dos vertientes la versión 2.x y 3.x, al final llegara el momento que se integraran estas dos versiones, es recomendable utilizar la última
versión estable 3.x. Algunas de las características más importantes es que Python es multiparadigma: Programación estructurada, Programación
Orientada a Objetos y Programación Funcional.

El objetivo de este libro es brindar al lector los fundamentos para introducir o reforzar conocimientos en temas como: Kivy, Django, Juegos Pygame,
Introducción Arduino con Python, Matemática Científica -Scipy Inteligencia Artificial, Procesamiento de Imágenes, Forense,Blockchain.

El libro contiene material adicional que podrá descargar accediendo a la ficha del libro en www.ra-ma.es. Este material incluye la construcción y código propuestos en esta obra.



ÍNDICE
INTRODUCCIÓN
CAPÍTULO 1. KIVY
1.1 QUE ES KIVY.
1.2 INSTALACIÓN DE KIVY EN WINDOWS
1.3 INSTALACIÓN DE KIVY EN OS X.
1.4 INSTALACIÓN EN LINUX
1.5 CICLO DE VIDA DE UNA APLICACIÓN KIVY
1.6 MI PRIMERA APLICACIÓN.
1.7 WIDGETS BÁSICOS.
1.8 MODULO - FILECHOOSER
1.9 CONTENEDORES
1.9.1 Floatlayout.
1.9.2 Gridlayout
1.9.3 Boxlayout.
1.9.4 Stacklayout.
1.9.5 Relativelayout
1.9.6 AnchorLayout
1.10 PERSONALIZANDO MÍ ETIQUETA.
1.10.1 Aplicación Login.
1.11 MI PRIMERA CALCULADORA.
1.12 USO DE CAMARA
1.13 USO DE RECYCLEVIEW.
1.14 MI PRIMER EDITOR DE TEXTO
1.15 ACCORDION
1.16 VIDEOS (VIDEO PLAYER)
CAPÍTULO 2. DESARROLLO WEB. FRAMEWORK DJANGO
2.1 DJANGO
2.1.1 Historia de Django
2.1.2 Conociendo Django.
2.1.3 Principio DRY.
2.1.4 Quienes usa Django
2.1.5 Patrón Arquitectónico.
2.1.6 Buenas Practicas y Convenciones (PEP8)
2.1.7 Instalar Django.
2.1.8 Sobre el Uso de PIP.
2.1.9 Instalar django.
2.1.10 Entornos Virtuales.
2.1.11 Introducción.
2.1.12 Creación Entorno Virtual.
2.1.13 Verificando la Versión Django
2.1.14 Creando el proyecto
2.1.15 Estructura del Proyecto
2.1.16 Explicación del settings.py
2.1.17 Verificar que el proyecto esté funcionando.
2.1.18 Mi Primera Ejecucion en Pycharm
2.1.19 Instalación de PostgreSQL en Windows.
2.1.20 pgAdmin
2.1.21 Componentes
2.1.22 Creación de Nueva Base de Datos
2.1.23 Abrir proyecto en pyCharm
2.1.24 Instalando plugins de Django.
2.1.25 Definiendo el interprete.
2.1.26 Configuración para la Ejecución
2.1.27 Ejecutando el proyecto.
2.1.28 Instalando el Paquete PSYCOPG
2.1.29 Conexión con la Base de Datos
2.1.30 Creación de las tablas.
2.1.31 Crear SuperUsuario de Administración.
2.1.32 Creamos una secuencia
2.1.33 Creación de las Tablas.
2.1.34 Script de la tabla productos.
2.1.35 Estructura Recomendada:
2.1.36 Creación de nuestra primera Aplicación.
2.1.37 Estructura de La App: almacén
2.1.38 Configuración de las Apps
2.1.39 Modificando la vista: views.py y luego mapear la urls
2.1.40 Modificando views.py.
2.1.41 Modificando la urls.py del proyecto1 para indicar la vista.
2.1.42 Mejorando la vista.
2.1.43 lenguaje de plantilla de Django
2.1.44 Creacion de Templates
2.1.45 Añadiendo las Plantillas.
2.1.46 Configuración de la carpeta Template.
2.1.47 Modificando la urls.py del proyecto1 para indicar el Template
2.1.48 Configuración del Archivo setting.py.
2.1.49 Copiar a la carpeta static.
2.1.50 Configuramos la urls del proyecto1.
2.1.51 Creamos el archivo urls de la app Almacén
2.1.52 Navegando Apps Almacen.
2.1.53 Creando el CRUD de Productos.
2.1.54 Dentro de cada Apps se deberá crear una carpeta Templates:.
2.1.55 Ejecutamos la Apps:
2.2 CONFIGURACIÓN DE SALIDA DE URL LOCAL EN WINDOWS.171
CAPÍTULO 3. JUEGOS PYGAME.
3.1 PYGAME
3.1.1 Instalar Pygame.
3.1.2 Comprobando el funcionamiento de Pygame.
3.1.3 Módulos Pygame
3.1.4 3D y 2D.
3.1.5 Herramientas a Utilizar.
3.1.6 Ciclo de Vida de un Juego.
3.1.7 Sprite
3.1.8 Resoluciones de Pantalla
3.1.9 Usando Pygame.
3.1.10 Instalando Pygame en pyCharm.
3.1.11 Listado de Modulos utiles de Pygame
3.1.12 Paquete pygame.
3.1.13 Preparando Nuestro Entorno.
3.1.14 Mi Segundo Ejemplo.
3.1.15 Juego Creación de Pantalla.
3.1.16 Mostrar Imagen.
3.1.17 Colisiones.
3.1.18 Teclado
3.1.19 Manejo de colisiones de Pelota y Paleta
CAPÍTULO 4. INTRODUCCION ARDUINO-PYTHON.
4.1 ARDUINO.
4.1.1 Utilizar Python en Arduino
CAPÍTULO 5. SCIPY.
5.1 SCIPY.
5.1.1 Creando Arreglos
5.1.2 Operaciones Basicas.
5.1.3 Arreglos N-Dimensionales
5.1.4 Graficos - Arreglos.
5.1.5 Salida enriquecida sympy
5.1.6 Mas sobre contenido enriquecido.
5.2 NUMPY.
5.2.1 Numpy.arange
5.2.2 numpy.linspace
5.2.3 Histogramas.
5.2.4 Diagrama de Dispersión
5.3 MATPLOTLIB
5.3.1 Instalación de matplotlib.
5.3.2 pyplot
5.3.3 Seaborn y pandas
CAPÍTULO 6. INTELIGENCIA ARTIFICIAL. DATA SCIENCE.
6.1 MACHINE LEARNING
6.1.1 Librerias Utilizadas
6.1.2 Algoritmos de Manchine Learning.
6.1.3 Aprendizaje Supervisado.
6.1.4 Aprendizaje no Supervisado
6.1.5 Aprendizaje por Refuerzo
6.1.6 Aprendizaje Evolutivo.
6.2 MAQUINA INFERENCIAL.
6.2.1 Web Semántica.
6.2.2 Razonador.
6.2.3 Lenguajes de la Web Semántica.
6.2.4 Implementar un razonador en la web semántica orientada a histori
clínicas
6.2.5 Pellet
6.2.6 Jena
6.2.7 Web Scraping
CAPÍTULO 7. OPEN CV. PROCESAMIENTO DE IMAGENES
7.1 OPENCV
7.1.1 Funciones Importantes.
7.1.2 Escribir Imágenes.
7.1.3 Cambiando el Formato de una Imagen
7.1.4 Modelo de color YUV.
7.1.5 Modelo de color YUV - Division de Colores.
7.1.6 Traslacion de Imagenes
7.1.7 Rotacion de Imagenes
7.1.8 Utilizando la Camara
7.1.9 Histograma de Imagen
7.1.10 Ecualizacion de Histogramas
7.1.11 Convolucion de de Imagenes.
7.1.12 Deteccion de Rostros usando Haar Cascades
7.1.13 Detección de Haar-Cascade en OpenCV
CAPÍTULO 8. FORENSE.
8.1 FORENSE MÓVIL.
8.1.1 Que es Santoku
8.1.2 Herramientas para analizar datos
8.1.3 Herramientas para el análisis de código malicioso.
8.1.4 Evaluación de Aplicaciones Móviles
8.1.5 Herramientas
8.1.6 Herramientas de desarrollo
8.1.7 Analizadores de redes inalámbricas
8.1.8 Ingeniería inversa
8.1.9 Requerimientos
8.1.10 Instalación
8.1.11 AFLogical OSE
8.1.12 Extrayendo Información del Dispositivo.
8.1.13 Aplicación.
8.1.14 Herramientas- AFLogical OSE
8.1.15 Proceso
8.1.16 EXIFTool.
8.1.17 Resultados.
8.1.18 Otras Herramientas: Nmap.
8.1.19 Otras Herramientas: APKTool
8.2 OTRAS HERRAMIENTAS: BACKUP WHATSAPP.
8.3 CRIPTOGRAFÍA
8.3.1 MD5.
8.3.2 SHA1
8.3.3 SHA512
8.3.4 Hash File.
8.4 LISTA ARCHIVOS
8.5 PLATAFORMA (PLATFORM).
8.6 SOCKET
8.6.1 Servidor-Clientes.
8.6.2 Obtener la Dirección IP.
8.6.3 Listar Direcciones IPs
8.