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DISEÑO DE VIDEOJUEGOS. TÉCNICAS Y EJERCICIOS PRÁCTICOS
Título:
DISEÑO DE VIDEOJUEGOS. TÉCNICAS Y EJERCICIOS PRÁCTICOS
Subtítulo:
Autor:
PEROTTI PRADO, M
Editorial:
RA-MA
Año de edición:
2020
Materia
PROGRAMACION DE JUEGOS
ISBN:
978-84-9964-919-1
Páginas:
174
23,90 €

 

Sinopsis

En tus manos tienes un libro introductorio al diseño de videojuegos que contiene explicaciones, consejos, técnicas, ejemplos y ejercicios, cuyo propósito final es el de ayudar, de forma práctica, a quienes se están
iniciando para que sus diseños de juego sean sólidos y divertidos.

El autor, Miguel Perotti, ha plasmado en este libro sus más de 15 años de experiencia en la industria del videojuego y su labor docente en el ámbito
académico y universitario relacionado con el diseño de videojuegos.

Utilizando un lenguaje claro y didáctico te guiará para que hagas tuyas las nociones fundamentales que debes tener presentes cuando estés dando
forma a tus diseños.

El libro comienza por el concepto inicial y la experiencia de juego, pasando por las mecánicas, las dinámicas, los loops de juego, las recompensas y la importancia de las decisiones de juego, entre otros muchos conceptos clave del diseño de juego que podrás adquirir en este libro.

Todas las explicaciones son acompañadas con ejemplos, referencias y ejercicios prácticos resueltos para que sea más sencilla la asimilación de las mismas.

Y ahora, ¿empezamos la partida?



Índice de contenido

SOBRE EL AUTOR
CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN
1.1 DEFINICIÓN DE VIDEOJUEGO
1.2 PROCESO DE CREACIÓN DE UN VIDEOJUEGO
EJERCICIO PRÁCTICO
CAPÍTULO 2. TIPOS DE JUGADORES Y TIPOS DE JUEGOS
2.1 LA TIPOLOGÍA DE BARTLE
2.2 ACHIEVERS
2.3 EXPLORERS
2.4 SOCIALIZERS
2.5 KILLERS
2.6 GÉNEROS DE JUEGO
EJERCICIO PRÁCTICO
CAPÍTULO 3. SERIOUS GAMES Y GAMIFICACIÓN
3.1 MÁS ALLÁ DE LA DIVERSIÓN
3.2 INDUSTRIA DE LOS SERIOUS GAMES
3.3 EDUCADORES Y DISEÑADORES DE JUEGO
3.4 GAMIFICACIÓN
3.5 GAMIFICACIÓN, ENSEÑANZA Y MOTIVACIÓN
EJERCICIO PRÁCTICO
CAPÍTULO 4. DIVERSIÓN
4.1 FACTORES DE LA DIVERSIÓN
4.2 LA DIVERSIÓN DESDE EL PUNTO DE VISTA DE UN DISEÑADOR DE JUEGOS
EJERCICIO PRÁCTICO.
CAPÍTULO 5. EXPERIENCIA DE JUEGO
5.1 TRANSMITIENDO LA EXPERIENCIA DE JUEGO
5.2 CONCEPTO DE JUEGO
5.2.1 Documento de Concepto de Juego
EJERCICIO PRÁCTICO
CAPÍTULO 6. MECÁNICAS DE JUEGO
6.1 MECÁNICAS Y GÉNEROS DE JUEGO
6.2 CLASIFICACIÓN DE LAS MECÁNICAS DE JUEGO
6.3 SELECCIÓN DE MECÁNICAS
EJERCICIO PRÁCTICO
CAPÍTULO 7. DINÁMICAS DE JUEGO
7.1 CONCEPTO DE INMERSIÓN
7.1.1 Técnicas para generar inmersión
7.2 INMERSIÓN, DINÁMICAS Y MECÁNICAS
7.3 MODELO MDA DE DINÁMICAS DEL VIDEOJUEGO
EJERCICIO PRÁCTICO
CAPÍTULO 8. TENSIÓN
8.1 OBJETIVOS ENFRENTADOS
8.2 GENERAR Y LIBERAR TENSIÓN
EJERCICIO PRÁCTICO.
CAPÍTULO 9. LOOPS DE JUEGO
9.1 ELEMENTOS DE LOS LOOPS DE JUEGO
9.2 DURACIÓN DE LOS LOOPS
9.3 LOOPS PARALELOS Y ENTRELAZADOS
9.4 CORE LOOP
9.5 LOOPS DE DIFERENTES VELOCIDADES
9.6 FEEDBACK LOOPS
EJERCICIO PRÁCTICO
CAPÍTULO 10. DECISIONES
10.1 DECISIONES DE MENOR INTERÉS
10.2 DECISIONES DE ALTO INTERÉS
10.3 DECISIONES RÁPIDAS
10.4 DECISIONES EMOCIONALES
10.5 SOBRE LA TOMA DE DECISIONES
EJERCICIO PRÁCTICO
CAPÍTULO 11. EXTENSIÓN DEL GAMEPLAY
11.1 ACCIONES EXTENSIBLES
11.2 EXTENSIÓN DEL JUGADOR.
11.3 EXTENSIÓN A TRAVÉS DE LOS RECURSOS
11.4 EXTENSIÓN A TRAVÉS DEL ENTORNO
11.5 EXTENSIÓN A TRAVÉS DE LA PRESIÓN
11.6 EXTENSIÓN A TRAVÉS DEL MODO DE JUEGO
EJERCICIO PRÁCTICO
CAPÍTULO 12. RECOMPENSAS DE JUEGO
12.1 RECOMPENSAS CON FEEDBACK EVALUATIVO
12.2 RECOMPENSAS Y MOTIVACIÓN
12.3 RECOMPENSAS SIN FEEDBACK EVALUATIVO
12.4 RECOMPENSAS INSTRUCCIONALES.
12.5 RECOMPENSAS Y OBJETIVOS DEL JUGADOR
EJERCICIO PRÁCTICO
CAPÍTULO 13. DOCUMENTOS DE DISEÑO
13.1 OBJETIVOS DE LOS DOCUMENTOS DE DISEÑO
13.2 ERRORES COMUNES Y CÓMO CORREGIRLOS
EJERCICIO PRÁCTICO.
CAPÍTULO 14. PROGRAMACIÓN
14.1 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN.
14.2 LOS ROLES DENTRO DEL DEPARTAMENTO DE PROGRAMACIÓN
14.3 PROGRAMACIÓN Y DISEÑADORES
EJERCICIO PRÁCTICO
CAPÍTULO 15. ARTE
15.1 EL ESTILO
15.2 ARTE DIGITAL
15.3 EL USO DEL COLOR
EJERCICIO PRÁCTICO
CAPÍTULO 16. NARRATIVA Y GAME WRITING
16.1 ELEMENTOS DE LA NARRATIVA
16.2 EL PROPÓSITO DE LA NARRATIVA
16.3 NARRATIVA Y GAMEPLAY
16.4 ESTRUCTURA DE LA HISTORIA.
16.5 NARRATIVA EMBEBIDA Y EMERGENTE
EJERCICIO PRÁCTICO.
CAPÍTULO 17. DIFICULTAD DE JUEGO
17.1 CURVA DE DIFICULTAD
17.2 PICOS Y VALLES DE DIFICULTAD
17.3 LA IMPORTANCIA DEL TESTEO
17.4 APRENDIZAJE DE JUEGO
EJERCICIO PRÁCTICO.
CAPÍTULO 18. BALANCEO DE JUEGO
18.1 ESTRATEGIAS DOMINANTES DÉBILES Y FUERTES
18.2 LA SIMETRÍA
18.3 LOS COSTES INDIRECTOS
18.4 BALANCEO MEDIANTE RELACIONES NO TRANSITIVAS
18.5 EQUILIBRADO DE JUEGO POR COMPENSACIONES
18.6 BALANCEO POR COMBINACIÓN
EJERCICIO PRÁCTICO
CAPÍTULO 19. SIGUIENTES PASOS