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PIENSA Y PROGRAMA CON SCRATCH... EN CASA Y EN CLASE
Título:
PIENSA Y PROGRAMA CON SCRATCH... EN CASA Y EN CLASE
Subtítulo:
Autor:
HIJON NEIRA, R
Editorial:
ANAYA MULTIMEDIA
Año de edición:
2018
Materia
PROGRAMACION DE JUEGOS
ISBN:
978-84-415-4025-5
Páginas:
104
12,95 €

 

Sinopsis

Si quieres introducirte en el mundo de la programación, aprender a resolver cualquier tipo de problema... puedes hacerlo entrando en el fascinante reino de Hibape, y ayudar a Adira, que deberá superar grandes retos programando de forma divertida y eficaz. No es necesario que quieras dedicarte a la informática, ni tener ningún conocimiento previo: en el libro aprenderás todo lo necesario para pensar y programar con metáforas que podrás usar tanto en clase como en casa. ¿Has pensado alguna vez que las partes de tu casa son como las partes de un ordenador? Por ejemplo, la despensa de la cocina es como la memoria del ordenador y programar es como cocinar.

Aunque dirigido a los niños, también si eres docente, padre o madre y quieres un manual para enseñar programación en Educación Primaria, este libro quiere ser tu aliado, proporcionándote ejercicios resueltos paso a paso para tus clases, desde el nivel más básico hasta el más complejo.

Este manual se encuentra ordenado en tres bloques:

- Fundamentos, donde te queremos resolver algunas dudas iniciales que puedas tener, te enseñamos a usar Scratch y te presentamos la base de los conceptos de programación necesarios para poder aprender a crear los programas y resolver los retos que se proponen en el libro.

- Misión básica, en estos tres capítulos basados en la fabulosa historia de Adira te enseñamos a programar siguiendo la metodología planteada por los autores.

- Misiones avanzadas, del capítulo 7 al 9 vamos a plantear misiones avanzadas para poder jugar y aprender cosas nuevas e interesantes. ¡Todas las misiones ya están a tu disposición compartidas en la web de Scratch!

El libro está destinado a los niños y niñas que quieren aprender programación, y a los no tan jóvenes: aquí tienes una guía docente sobre cómo introducir estos conceptos.



Bloque I - Fundamentos
Capítulo 1. Introducción
Capítulo 2. Guía rápida para empezar con Scratch Capítulo 3. Motivación, metodología y conceptos base

Bloque II ? Misión básica
Capítulo 4. Cocinando
Capítulo 5. Tomando decisiones
Capítulo 6. ¿Repetimos?

Bloque III. Misiones avanzadas
Capítulo 7. Tenis en el pueblo
Capítulo 8. Adira recoge manzanas
Capítulo 9. Adira salta árboles