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Unity es actualmente uno de los game engines más utilizados en la industria del videojuego.
Con Curso práctico de Unity 2017.X podrás adquirir una sólida base de conocimiento sobre este motor, aprendiendo las técnicas, conceptos, elementos y herramientas esenciales para el desarrollo de cualquier tipo de
videojuego.
Con este libro no solo aprenderás a utilizar Unity, sino que también podrás entender el porqué de cada opción, funcionalidad y herramienta. Para ello, el libro cuenta con explicaciones detalladas, elaboradas por formadores especializados en Unity y en desarrollo de videojuegos.
Además, cada capítulo va acompañado de consejos y trucos de experto, así como con contenidos descargables gratuitos, con los que podrás acelerar al máximo tu aprendizaje.
ÍNDICE
CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN A UNITY
1.1 EL MOTOR UNITY
1.2 DESCARGA E INSTALACIÓN
1.3 PRIMER USO Y ACTIVACIÓN DE LICENCIA.
1.4 CREACIÓN DE UN NUEVO PROYECTO
1.5 APERTURA DE UN PROYECTO EXISTENTE.
1.6 ESTRUCTURA DE CARPETAS DE UN PROYECTO.
1.7 EDITOR DE CÓDIGO FUENTE.
CAPÍTULO 2. CONCEPTOS BÁSICOS.
PREPARACIÓN.
2.1 INTERFAZ DE USUARIO DE UNITY
2.2 PREVISUALIZACIÓN Y JUEGO
2.2.1 Resolución y escala de la vista de juego
2.3 ESCENAS Y VISTA DE ESCENA.
2.3.1 Movimiento de cámara en la vista de escena
2.3.2 Gizmo de escena.
2.3.3 Selección y foco
2.3.4 Transformación de objetos.
2.3.5 Ajuste de posición por vértices.
2.3.6 Ejes globales y locales.
2.3.7 Punto de origen
2.3.8 Snapping
2.3.9 Barra de vista de escena
2.4 GAME OBJECTS Y JERARQUÍA
6 UNITY 2017.X. CURSO PRÁCTICO © RA-MA
2.4.1 Creación de objetos.
2.4.2 Relaciones de jerarquía.
2.4.3 Operaciones en la jerarquía.
2.5 COMPONENTES E INSPECTOR.
2.5.1 Propiedades de un GameObject
2.5.2 Componentes.
2.5.3 Parámetros de los componentes.
2.5.4 Operaciones con componentes.
2.5.5 Acceso a componentes desde script.
2.6 ASSETS Y PROYECTO.
2.6.1 Opciones de la ventana de proyecto
2.6.2 Creación de una estructura de carpetas
2.6.3 Creación y gestión de assets
2.6.4 Importación de assets.
2.6.5 Importación de paquetes de assets.
2.6.6 Importación de paquetes de la Asset Store.
2.6.7 Opciones de importación y ficheros .meta
2.6.8 Creación y uso de prefabs.
2.7 CONSOLA Y DEPURACIÓN
2.7.1 Opciones de la consola
2.8 EJECUTABLE Y OPCIONES DE CONSTRUCCIÓN.
CAPÍTULO 3. SCRIPTING
PREPARACIÓN.
3.1 EL LENGUAJE C#
3.2 SCRIPTS Y LA CLASE MONOBEHAVIOUR
3.2.1 Creación de un script.
3.2.2 Esqueleto de un nuevo script
3.2.3 La clase MonoBehaviour
3.3 VARIABLES DE UN COMPONENTE
3.3.1 Tipos de variables
3.3.2 Variables editables desde el inspector
3.4 BUCLE DE JUEGO
3.4.1 Inicialización de un script.
3.4.2 Actualización de físicas
3.4.3 Actualización de input
3.4.4 Actualización de lógica.
3.4.5 Destrucción de un script
3.4.6 Otros eventos del bucle de juego
3.5 INPUT DE USUARIO
3.5.1 La clase Input
3.5.2 Input mediante teclas y botones del ratón.
3.5.3 Input mediante botones virtuales
3.5.4 Input mediante ejes virtuales.
© RA-MA ÍNDICE 7
3.5.5 Configuración del botones y ejes virtuales
3.5.6 Otras formas de input.
3.6 TRANSFORMACIONES BÁSICAS
3.6.1 Acceso al componente Transform .
3.6.2 Sistema de coordenadas .
3.6.3 Coordenadas globales y locales
3.6.4 Coordenadas locales y jerarquía de escena.
3.6.5 Puntos, direcciones y vectores .
3.6.6 Operaciones con vectores
3.6.7 Movimiento de objetos.
3.6.8 Rotación de objetos.
3.6.9 Escalado de objetos.
3.7 CREACIÓN Y DESTRUCCIÓN DE OBJETOS.
3.7.1 Creación de objetos.
3.7.2 Destrucción de objetos
3.8 COMUNICACIÓN ENTRE OBJETOS
3.8.1 Autorreferencias
3.8.2 Referencias públicas a otros objetos
3.8.3 Búsqueda de objetos por nombre
3.8.4 Búsqueda de objetos por etiqueta
3.8.5 Acceso a componentes
3.9 DEPURACIÓN POR CONSOLA
3.9.1 Envío de mensajes a la consola de depuración
3.9.2 Mensajes de depuración y rendimiento
3.9.3 Mensajes de error generados por Unity.
3.10 OTRAS FUNCIONALIDADES
CAPÍTULO 4. CREACIÓN DE NIVELES.
PREPARACIÓN.
4.1 CREACIÓN DE TERRENOS
4.1.1 Creación del terreno
4.1.2 Colisiones del terreno
4.1.3 Mapa de alturas.
4.1.4 Texturas
4.1.5 Árboles.
4.1.6 Hierba y detalles.
4.1.7 Zonas de viento.
4.1.8 Configuración de opciones de terreno
4.1.9 Agua
4.2 MODELOS 3D
4.2.1 Importación de modelos
4.2.2 Estructura de un modelo.
4.2.3 Materiales de un modelo.
4.2.4 L.O.D. (Level of Detail)
8 UNITY 2017.X. CURSO PRÁCTICO © RA-MA
4.3 SKYBOX
4.3.1 Skybox mediante mapas de texturas.
4.3.2 Skybox procedural.
4.4 ILUMINACIÓN.
4.4.1 Tipos de luz
4.4.2 Opciones de iluminación general.
4.5 CÁMARAS.
4.5.1 Componentes de la cámara
4.5.2 Componente Camera.
4.5.3 First Person Controller.
4.6 AUDIO.
4.6.1 Importación de audio
4.6.2 Reproducción de audio.
4.6.3 Componente AudioSource
4.6.4 Reproducción de audio desde script
CAPÍTULO 5. FÍSICAS.
PREPARACIÓN.
5.1 EL MOTOR FÍSICO.
5.1.1 Aclaración sobre 3D y 2D
5.2 RIGIDBODY.
5.2.1 Propiedades del Rigidbody.
5.2.2 Interacción de componentes Rigidbody y Transform
5.2.3 Sleep / WakeUp
5.3 VOLÚMENES DE COLISIÓN.
5.3.1 Motor de dibujo vs Motor de físicas.
5.3.2 Añadir un volumen de colisión a un objeto.
5.3.3 Unión de varios volúmenes de colisión.
5.3.4 Propiedades comunes de todos los colliders
5.3.5 Tipos de collider.
5.3.6 Physic Material
5.3.7 Volúmenes de colisión y Triggers
5.3.8 Matriz de Colisiones
5.4 TIPOS DE OBJETOS FÍSICOS
5.4.1 Objetos dinámicos.
5.4.2 Objetos cinemáticos.
5.4.3 Objetos estáticos.
5.5 CHARACTER CONTROLLER
5.5.1 Propiedades de Character Controller.
5.5.2 Movimiento
5.5.3 Diferencias con otros objetos físicos.
5.5.4 Detección de colisiones.
© RA-MA ÍNDICE 9
5.6 RAYCAST.
5.6.1 Origen y dirección del rayo.
5.6.2 Creación y visualización de un rayo.
5.6.3 Raycasting
5.6.4 Otros métodos de la clase Physics.
5.7 FÍSICAS Y BUCLES DE JUEGO.
5.7.1 Bucle de juego de paso variable.
5.7.2 Bucle de juego de paso fijo.
5.7.3 Escala de Tiempo
CAPÍTULO 6. INTERFAZ DE USUARIO.
PREPARACIÓN.
6.1 LA INTERFAZ DE USUARIO
6.2 CANVAS
6.2.1 EventSystem.
6.2.2 Canvas
6.2.3 Modos de renderizado del canvas.
6.3 ESCALADO AUTOMÁTICO DEL CANVAS
6.3.1 Resolución de pantalla
6.3.2 Relación de aspecto.
6.3.3 Componente Canvas Scaler
6.4 WIDGETS.
6.4.1 Componentes visuales
6.4.2 Componentes de interacción
6.4.3 Widgets preconstruidos
6.4.4 Button
6.4.5 Toogle
6.4.6 Slider
6.4.7 Dropdown
6.4.8 InputField
6.4.9 Panel.
6.4.10 Scroll View
6.5 POSICIONAMIENTO DE WIDGETS
6.5.1 Posicionamiento absoluto y relativo.
6.5.2 Rect Tool.
6.5.3 RectTransform: Ancla, Pivote y Posición.
6.5.4 Ubicación de anclas y pivote
6.5.5 Jerarquía y profundidad de los widgets
6.6 SPRITES Y COMPONENTE IMAGE
6.6.1 Sprites.
6.6.2 Componentes Image y RawImage
6.6.3 Tipos de imagen.
6.6.4 Edición de un sprite para una imagen Sliced.
6.6.5 Uso de componente Image por script
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6.7 COMPONENTE TEXT